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Lógica de programación orientada a objetos

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    Lógica de programación orientada a objetos
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    Algunos de los vertiginosos avances que han sufrido las ciencias de la computación reflejados en las ramas de la Ingeniería de Sistemas, Informática y carreras afines y del aprendiz autodidacta se han basado en el paradigma de la programación orientada a objetos y desde luego en la programación a través de internet. Por ello, presentamos la obra Lógica de programación orientada a objetos, la cual es de gran ayuda a todo aquel que quiera incursionar por primera vez en la solución de problemas a través de un computador, donde el razonamiento lógico debe predominar para que se puedan alcanzar soluciones correctas.

    Atributos LU

    TítuloLógica de programación orientada a objetos
    AutorEfraín Oviedo Regino
    CoeditorUniversidad de Antioquia
    ColecciónIngeniería y salud en el trabajo
    Tabla de Contenido
    Presentación 

    Capítulo 1
    Generalidades del computador 

    1.1 Evolución del computador 
    1.2 Descripción de un computador 
    1.3 Clasificación de los computadores 
    1.4 Estructura lógica de un computador
    1.4.1 La unidad de entrada
    1.4.2 La unidad de salida
    1.4.3 Unidad de control 
    1.4.4 Unidad aritmética y lógica 
    1.4.5 Unidad de memoria 
    1.5 Tipos de procesamiento
    1.6 Definiciones básicas 
    1. 7 Sistemas de numeración 
    1. 7.1 Paso de una base cualquiera r a decimal 
    1. 7.2 Paso de decimal a una base cualquiera
    1.8 Representación de datos
    1.8.1 Representación alfanumérica 
    1.8.2 Representación numérica 
    1.9 Clases de información 
    1.10 Aspectos importantes para tener en cuenta 
    1.11 Ejercicios propuestos 

    Capítulo 2
    Conceptos básicos sobre algoritmos 

    2.1 La lógica computacional 
    2.2 El algoritmo
    2.2.1 Algoritmos cualitativos 
    2.2.2 Algoritmos cuantitativos 
    2.3 Pasos para la solución de un problema a través del computador 
    2.3.1 Definición del problema 
    2.3.2 Análisis del problema 
    2.3.3 Crear el algoritmo
    2.3.4 Prueba de escritorio 
    2.3.5 Codificación 
    2.3.6 Transcripción 
    2.3.7 Compilación 
    2.3.8 Ejecución 
    2.3.9 Documentación externa 
    2.4 Representación de los algoritmos mediante pseudocódigo 
    2.5 Estructuras de la programación 
    2.6 Aspectos para tener en cuenta 
    2.7 Ejercicios propuestos 

    Capítulo 3
    Estructura de control secuencial

    3.1 Representación 
    3.2 Instrucción de asignación
    3.2.1 La expresión 
    3.3 Instrucción de entrada de datos 
    3.4 Instrucción de salida de datos 
    3.5 Aspectos para tener en cuenta 
    3.6 Ejercicios propuestos 

    Capítulo 4
    Estructuras de control selectivas 

    4.1 Estructura de decisión lógica 
    4.1.1 Decisión lógica simple 
    4.1.2 Decisión doble 
    4.1.3 Decisiones compuestas o anidadas 
    4.2 Selección múltiple o estructura caso 
    4.3 Aspectos para tener en cuenta 
    4.4 Ejercicios propuestos 

    Capítulo 5
    Estructura de control repetitivas 

    5.1 Estructura de control mientras 
    5.1.1 Variables tipo contador 
    5.1.2 Variables tipo acumulador 
    5.1.3 Esquema cuantitativo 
    5.1.4 Esquema cualitativo
    5.1.5 Variables tipo bandera 
    5.1.6 Ruptura de ciclos 
    5.2 Estructura de control para 
    5.3 Estructura de control hacer mientras 
    5.4 Aspectos para tener en cuenta 
    5.5 Ejercicios propuestos 

    Capítulo 6
    Métodos 

    6.1 Clasificación según la forma en que se invoca el método 
    6.2 Invocación de métodos 
    6.3 Parámetros: comunicación entre métodos 
    6.4 Clases de métodos según el retorno 
    6.4.1 Métodos que no retornan o funciones tipo void 
    6.4.2 Métodos que retornan 
    6.5 Aspectos para tener en cuenta 
    6.6 Ejercicios propuestos 

    Capítulo 7
    Orientación a objetos 

    7.1 Definición de clase y objeto 
    7.2 Propiedades de la programación orientada a objetos 
    7.3 Abstracción 
    7.4 Encapsulamiento y ocultamiento de la información 
    7.5 Especificadores o modificadores de acceso 
    7.6 Formato de una clase 
    7.7 Constructores y destructores 
    7.8 Creación de objetos 
    7.9 Definición del método principal 
    7.10 Pasos para solucionar un problema mediante POO 
    7.11 Métodos accesores
    7.12 Sobrecarga de métodos
    7.13 Herencia y reutilización 
    7.13.1 Tipos de herencia 
    7.14 Polimorfismo 
    7.15 Otros modificadores de acceso
    7.16 Clases abstractas
    7.17 Aspectos para tener en cuenta 
    7.18 Ejercicios propuestos 

    Capítulo 8
    Arreglos

    8.1 Arreglos de una dimensión o vectores 
    8.1.1 Lectura de un vector 
    8.1.2 Imprimir los elementos de un vector que contengan elementos 
    8.1.3 Búsqueda secuencial 
    8.1.4 Ordenamiento 
    8.1.5 Búsqueda binaria 
    8.1.6 Inserción 
    8.1.7 Borrado 
    8.2 Arreglo de objetos
    8.3 Arreglos de dos dimensiones o matrices 
    8.3.1 Clases de matrices
    8.3.2 Principales operaciones con matrices 
    8.4 Arreglos multidimensionales 
    8.5 Aspectos para tener en cuenta 
    8.6 Ejercicios propuestos 

    Capítulo 9
    Archivos 

    9.1 Clasificación de los archivos según su uso 
    9.2 Clasificación de los archivos según los datos que almacenan 
    9.3 Operaciones básicas con archivos 
    9.4 Archivos de texto 
    9.5 Archivos binarios 
    9.5.1 Almacenamiento de archivos binarios y su acceso a la información 
    9.5.2 Operaciones adicionales con archivos binarios 
    9.5.3 Forma de operación de un archivo binario 
    9.6 Aspectos para tener en cuenta 
    9.7 Ejercicios propuestos 

    Índice temático 
    TipoLibro
    ISXN9789587711363
    Año de Edición2015
    Núm. Páginas430
    Peso (Físico)670
    Tamaño (Físico)17 x 24 cm
    Acabado (Físico)Rústica

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