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SINOPSIS DEL LIBRO:

Este libro tiene un doble objetivo; el primero es la enseñanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y creaciones artísticas interactivas de diverso tipo.Se explica con detalle, a paso a paso, razonando por qué y para qué se hace. Las explicaciones prácticas de este libro harán que rápidamente se visualicen los resultados de nuestro trabajo. El segundo objetivo del libro es el desarrollo y el ejercicio del pensamiento computacional que nos permite formular problemas de manera que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones, estos conceptos los aplicaremos al programar con Scratch.El lector adquirirá los fundamentos de la programación jugando y el pensamiento computacional, una vez que se aprende, es como andar en bicicleta, no lo olvidaremos jamás. Este libro es para niños, jóvenes, padres, profesionales de la educación, para todos.

Características:

Atributos LU
Año de Edición
2019
Descatalogado
NO
Tipo
Libro
Autor
Edgar D’Andrea
Coeditor
Ra-ma Editorial
ISXN
9789587921144
Idioma
Español
Núm. Páginas
456
Peso (Físico)
670
Tamaño (Físico)
17 x 24 cm
Acabado (Físico)
Tapa Rústica
Título
Scratch. Aprende a programar jugando
Biografía del Autor
Tabla de Contenido
Tabla de contenido
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A SCRATCH
1.1 OBJETIVOS DEL LIBRO
1.2 PERO... ¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?
1.3 ¿POR QUÉ SCRATCH?
1.4 CONCLUSIÓN
CAPÍTULO 2. ACCESO A SCRATCH
2.1 DESCARGA E INSTALACIÓN DEL PAQUETE SCRATCH
2.2 LA INTERFAZ DE TRABAJO DE SCRATCH
2.3 PRÁCTICA DE INMERSIÓN RÁPIDA
2.4 SCRATCH ONLINE
CAPÍTULO 3. ANIMACIONES BÁSICAS
3.1 CATEGORÍA MOVIMIENTO
3.2 REPETICIÓN DE SECUENCIAS
3.3 LOS PERSONAJES PUEDEN PENSAR Y HABLAR
3.4 REACCIÓN A UN EVENTO
3.5 CAMBIO DE APARIENCIA
3.6 ESCENARIOS Y PERSONAJES
3.7 CONTROL DE UN PERSONAJE CON EL TECLADO
3.8 CONTROL DE UN PERSONAJE MEDIANTE EL RATÓN
3.9 MOVIMIENTOS ALEATORIOS Y CONTROL DE COLISIONES
CAPÍTULO 4. SISTEMA DE POSICIONAMIENTO Y
DIRECCIONAMIENTO
4.1 SISTEMA DE COORDENADAS X/Y
4.2 CONTROL DE COLISIONES

CAPÍTULO 5. ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN
5.1 SELECCIONES
5.2 CONDICIONES
5.3 REPETICIONES
5.4 PRÁCTICA: TIBURÓN VS. PEZ... USO DE TODO LO APRENDIDO
EN EL CAPÍTULO
CAPÍTULO 6. ANIMACIÓN AVANZADA
6.1 CONTROL DE ESTILO DE ROTACIÓN
6.2 ANIMACIÓN DE LOS OBJETOS GRÁFICOS
6.3 SINCRONIZACIÓN DE MOVIMIENTOS
6.4 RAQUETEANDO (PROYECTO PS604)
6.5 CONTROL DE OBJETOS CON LA WEBCAM
6.6 CONTROL DE OBJETOS CON EL MICRÓFONO
CAPÍTULO 7. VARIABLES
7.1 IMPORTANCIA DE LAS VARIABLES EN LA PROGRAMACIÓN
7.2 CREACIÓN DE VARIABLES
7.3 VARIABLES DE TIPO LISTA
CAPÍTULO 8. DIBUJO DE OBJETOS Y ESCENARIOS
8.1 OBTENCIÓN DE IMÁGENES
8.2 CREACIÓN CON EL EDITOR DE SCRATCH
CAPÍTULO 9. BUENAS COSTUMBRES DE PROGRAMADOR
9.1 DEFINICIÓN DE OBJETIVOS CLAROS
9.2 DOCUMENTACIÓN DEL CÓDIGO
9.3 CENTRALIZACIÓN DEL CÓDIGO
9.4 REDUCCIÓN DEL CÓDIGO REPETITIVO
9.5 INTERCOMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS
9.6 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y DIAGRAMACIÓN LÓGICA
CAPÍTULO 10. REVISIÓN DEL JUEGO DE PREGUNTAS
Y RESPUESTAS
10.1 DIAGRAMA LÓGICO DEL JUEGO
10.2 MEJORA DEL JUEGO (PROYECTO PS1001)
CAPÍTULO 11. JUEGO PONG BILLAR
11.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO
11.2 NÚCLEO DEL JUEGO
CAPÍTULO 12. JUEGO DE LA GATITA HAMBRIENTA
12.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO
12.2 ANÁLISIS PREVIO AL DESARROLLO
12.3 DESARROLLO DEL PROYECTO
12.4 PRUEBA A FONDO DE UN PROYECTO
CAPÍTULO 13. APLICACIONES EDUCATIVAS
13.1 UNA CLASE DE FÍSICA
13.2 DESARROLLO DEL CÓDIGO PS1301 (CLASE DE FÍSICA)
13.3 UNA CLASE DE MATEMÁTICAS
13.4 DESARROLLO DEL CÓDIGO PS1302 (CLASE DE MATEMÁTICAS)
CAPÍTULO 14. JUEGO CLÁSICO: EL AHORCADO
14.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO
14.2 OBJETOS Y ELEMENTOS AUXILIARES
14.3 DESARROLLO DEL JUEGO
CAPÍTULO 15. JUEGO DE LA INVASIÓN MARCIANA
15.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO
15.2 ANÁLISIS DEL ENFOQUE
15.3 DESARROLLO DEL PROYECTO PS1501
15.4 PRUEBA DEL PROYECTO
CAPÍTULO 16. ¿SIGUIENTE PASO?
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