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SINOPSIS DEL LIBRO:

Esta obra es una guía esencial para aprender a implementar Scrum de forma ágil y práctica. A través de ejemplos claros y consejos prácticos, el autor explora los principios fundamentales de Scrum, desde la planificación de sprints hasta la integración continua.De forma clara y didáctica este libro te ayuda a comprender cómo Scrum puede transformar tus proyectos y tu forma de trabajar. Es una obra fundamental para responsables de equipo, desarrolladores y cualquier persona interesada en metodologías ágiles.El libro se divide en tres partes:- Los primeros cinco temas tratan sobre los conceptos fundamentales del QA o aseguramiento de calidad y te ayuda a prepararte para el certificado ISTQB, y también para utilizarlo de base en cualquier asignatura de esta materia en un ciclo o grado.- Los temas del seis al nueve te preparan para los certificados Scrum Master y Product Owner y también puede utilizarse en cualquier asignatura relacionada con desarrollo con metodologías agiles.- Los temas del diez al catorce desarrollan prácticas y conceptos fundamentales de la automatización de pruebas y DevOps.El libro contiene numerosos ejemplos prácticos para que la asimilación de los conceptos desarrollados sea sencilla.  El libro contiene material adicional que podrá descargar accediendo a la ficha del libro en www.ra-ma.es.

Características:

Atributos LU
Año de Edición
2024
Descatalogado
NO
Tipo
Libro
Sello Editorial
Ediciones de la U
Autor
Alejandro J. Canosa Ferreiro
ISXN
9789587927337
Idioma
Español
Núm. Páginas
378
Peso (Físico)
600
Tamaño (Físico)
17 x 24 cm.
Acabado (Físico)
Tapa Rústica
Título
SCRUM. Teoría e implementación práctica
Biografía del Autor
Tabla de Contenido
ACERCA DEL AUTOR
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE CALIDAD
1.1 QUÉ SON LAS PRUEBAS DE SOFTWARE Y SU IMPORTANCIA
EN EL CICLO DE DESARROLLO DE SOFTWARE
1.1.1 Objetivos de las pruebas
1.1.2 Importancia de las pruebas de software
1.1.3 Impacto de no realizar pruebas de software
1.2 ERROR, DEFECTO Y FALLO
1.2.1 Error
1.2.2 Defecto
1.2.3 Fallo
1.2.4 Ejemplos de efectos reales de un defecto
1.3 LOS 7 FUNDAMENTOS DEL TESTING O PRUEBAS DE SOFTWARE
1.4 ¿QUÉ SON LAS PRUEBAS ÁGILES?
1.5 QUÉ SON LOS CASOS DE PRUEBA Y EJEMPLO DE UNO
1.5.1 Cómo escribir un caso de prueba
1.5.2 Ejecución de un caso de prueba en un entorno real
1.6 QUÉ SON LOS FALLOS Y EJEMPLO DE UNO
1.7 ESTRUCTURA DE UN REPORTE DE UN BUG O FALLO
1.8 JIRA COMO HERRAMIENTA PARA GESTIONAR UN PROYECTO ÁGIL
1.9 CICLO DE VIDA DE UN BUG EN JIRA
1.10 TÉCNICAS DE DISEÑO DE CASOS DE PRUEBA
1.10.1 Qué es un caso de prueba, para qué sirve y partes
1.10.2 Técnicas para realizar casos de prueba
1.11 CASO PRÁCTICO. DISEÑO DE UN CASO DE PRUEBA
CAPÍTULO 2. PROCESO DE PRUEBAS Y GESTIÓN DE PRUEBAS
2.1 PROCESO DE PRUEBAS
2.2 ACTIVIDADES Y TAREAS DE LAS PRUEBAS
2.2.1 Planeación
2.2.2 Análisis
2.2.3 Diseño
2.2.4 Implementación
2.2.5 Ejecución
2.2.6 Monitoreo y control
2.2.7 Finalización
2.3 ARTEFACTOS DE LAS PRUEBAS
2.4 LA PSICOLOGÍA EN LAS PRUEBAS
2.5 CAMBIOS EN EL SOFTWARE
2.6 PRUEBAS ESTÁTICAS Y PRUEBAS DINÁMICAS
2.6.1 Artefactos a probar
2.6.2 Beneficios de las pruebas estáticas
2.6.3 Diferencias entre pruebas estáticas y pruebas dinámicas
2.6.4 Defectos típicos en pruebas estáticas
2.7 NIVELES DE INDEPENDENCIA DE LAS PRUEBAS. BENEFICIOS E INCONVENIENTES
2.7.1 Beneficios de las pruebas por equipos externos
2.7.2 Inconvenientes de las pruebas por equipos externos
2.8 TAREAS DEL LÍDER DE PRUEBAS Y TESTER
2.8.1 Tareas del líder de pruebas
2.8.2 Tareas del tester
2.9 PLAN DE PRUEBAS Y CONTENIDO
2.9.1 Qué es un plan de pruebas
2.9.2 Contenido de un plan de pruebas
2.10 TIPOS DE ESTRATEGIAS DE PRUEBAS
2.11 EJECUCIÓN DE PRUEBAS. PRIORIDADES
2.12 CRITERIOS DE ENTRADA Y DE SALIDA
2.13 TÉCNICAS DE ESTIMACIÓN DEL TIEMPO DE LAS PRUEBAS
2.14 MONITOREO DE PRUEBAS. KPI’S
2.14.1 KPI’s
2.15 TIPOS DE INFORMES A ENTREGAR
CAPÍTULO 3. PRUEBAS FUNCIONALES Y NO FUNCIONALES
3.1 PRUEBAS FUNCIONALES
3.2 PRUEBAS NO FUNCIONALES
3.3 CASO PRÁCTICO. PRUEBA DE RENDIMIENTO CON JMETER
CAPÍTULO 4. ESTÁNDARES DE CALIDAD ACTUALES
4.1 ¿QUÉ ES LA CALIDAD?
4.2 ESTRATEGIA DE PRUEBAS ACTUAL. TMAP
4.2.1 TMAP
4.2.2 Gestión de proyectos TMAP. Planificación y control
4.2.3 Fases de una iteración TMAP
4.3 NORMAS Y ESTÁNDARES
4.4 ORGANISMOS GENERADORES DE NORMAS Y ESTÁNDARES
4.5 ISO 9000:2015
4.5.1 Principios del ISO 9000
4.5.2 Estructura de la ISO 9001:2015
4.5.3 Características de la ISO 9001:2015
4.5.4 ISO/IEC 90003:2018
4.5.5 ISO/IEC 2500 (SQUARE)
4.6 ISO/IEC/IEEE 29119
4.6.1 Conceptos y definiciones
4.6.2 Procesos
4.6.3 Técnicas de prueba
4.6.4 Documentación
4.6.5 Pruebas dirigidas por palabras clave
4.7 MODELOS DE CALIDAD
4.7.1 CMMI
4.7.2 TMMI
CAPÍTULO 5. HERRAMIENTAS DE QA
5.1 TIPOS DE HERRAMIENTAS DE PRUEBA
5.1.1 Herramientas de análisis de cobertura de código
5.1.2 Herramientas de pruebas basadas en modelo
5.1.3 Herramientas de análisis de código fuente
5.1.4 Herramientas de pruebas unitarias
5.1.5 Herramientas de gestión de incidentes
5.1.6 Herramientas de ejecución de pruebas
5.1.7 Herramientas de pruebas de rendimiento
5.1.8 Herramientas de monitorización de pruebas
5.1.9 Herramientas de pruebas de seguridad
5.1.10 Herramientas de gestión de datos
5.1.11 Herramientas de virtualización de servicios
5.1.12 Herramientas de gestión de pruebas
5.2 CASO PRÁCTICO. CREACIÓN DE UN PROYECTO DE SCRUM EN JIRA
CAPÍTULO 6. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO ÁGILES
6.1 SCRUM. CONCEPTOS
6.1.1 Iteraciones. ¿Qué son
6.1.2 Priorización de tareas
6.1.3 Reuniones del Sprint
6.2 KANBAN
6.2.1 ¿Qué es Kanban?
6.2.2 Tableros Kanban
6.2.3 Historia de Kanban
6.2.4 Principios de Kanban
6.2.5 Principales prácticas de Kanban
6.3 XP
6.3.1 Historia de XP
6.3.2 Utilización de metodologías hoy en día
6.3.3 ¿Qué es XP?
6.3.4 ¿Cómo funciona XP?
6.3.5 Valores de XP
6.3.6 Fases en XP
6.3.7 Roles de XP
6.4 ¿CUÁNDO UTILIZAR CADA UNA DE LAS METODOLOGÍAS?
6.5 DIFERENCIAS ENTRE SCRUM Y KANBAN
6.6 CÓMO COMBINAR SCRUM Y KANBAN
6.7 CÓMO SER ÁGIL SIN SCRUM
6.8 PROBLEMAS ACTUALES EN LOS EQUIPOS Y EMPRESAS ESPAÑOLAS
CAPÍTULO 7. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
7.1 ENTORNOS VUCA
7.2 METODOLOGÍAS TRADICIONALES CONTRA METODOLOGÍAS ÁGILES
7.3 DATOS ACTUALES DE LOS PROYECTOS CLÁSICOS Y ÁGILES
7.4 FORTALEZAS DE LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
7.5 DOCUMENTACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
7.6 LA TRANSPARENCIA EN LOS PROYECTOS ÁGILES
7.7 COLABORACIÓN EN LOS PROYECTOS ÁGILES
7.8 EL MANIFIESTO ÁGIL
7.9 GESTIÓN DE PERSONAS
7.9.1 Sourcing global QAl
7.9.2 Teletrabajo
7.9.3 Ejemplos reales de Sourcing global QA
7.9.4 Problemas con el Sourcing global QA
7.10 GESTIÓN DE CONFLICTOS EN PROYECTOS ÁGILES
7.11 NEGOCIACIONES EN PROYECTOS ÁGILES
CAPÍTULO 8. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE SCRUM
8.1 HISTORIA DE SCRUM
8.2 CICLO ODDA
8.3 LOS 12 PRINCIPIOS DEL MANIFIESTO ÁGIL
8.4 REQUISITOS PARA APLICAR SCRUM. PROBLEMAS AL APLICAR
8.4.1 Requisitos para aplicar
8.4.2 Problemas al implementar
8.5 ARTEFACTOS
8.5.1 Product Backlog. Principio de Pareto. Técnicas de priorización
8.5.2 Historias de Usuario
8.5.3 Sprint Backlog
8.5.4 Sprint Goal
8.5.5 Incremento
8.5.6 Workflow
8.5.7 DoR
8.5.8 Criterios de aceptación
8.5.9 DoD
8.5.10 Sprint Burndown Chart
8.5.11 Release Burndown Chart
8.6 ROLES
8.6.1 Scrum Master
8.6.2 Desarrolladores. Perfiles en T
8.6.3 Producto owner
8.6.4 Stakeholders
8.7 EVENTOS
8.7.1 TimeBoxing
8.7.2 Sprint
8.7.3 Sprint Planning. Refinent
8.7.4 Daily Scrum
8.7.5 Sprint Review
8.7.6 Sprint Retrospective
8.8 ESTIMACIONES RELATIVAS Y SUS TÉCNICAS
8.9 MÉTRICAS DE SCRUM. TIPOS
8.9.1 Tipos de métricas
8.10 PATRONES DE SCRUM
8.11 CONSEJOS PARA IMPLEMENTAR SCRUM
8.12 DÓNDE CERTIFICARTE
8.13 CASO PRÁCTICO. DISEÑO DE UNA TIENDA VIRTUAL CON USER STORY MAPPING
CAPÍTULO 9. CREACIÓN Y GESTIÓN DE HISTORIAS DE USUARIOS
9.1 ¿QUÉ ES UNA HISTORIA DE USUARIO Y EJEMPLO?
9.2 ¿QUÉ ES UN CASO DE USO? EJEMPLO
9.3 DIFERENCIAS ENTRE HISTORIA DE USUARIO Y CASO DE USO
9.4 CRITERIOS DE ACEPTACIÓN Y UN EJEMPLO
9.5 INVEST. CREACIÓN DE UNA BUENA HISTORIA DE USUARIO
9.6 REFINAMIENTO DE HISTORIAS DE USUARIO. USER STORY MAPPING. ROADMAP
9.6.1 User Story Mapping
9.6.2 Roadmap
CAPÍTULO 10. PRUEBAS UNITARIAS
10.1 QUE ES UNA PRUEBA UNITARIA
10.2 FRAMEWORKS MÁS UTILIZADOS EN PRUEBAS UNITARIAS
10.3 SIMULACIÓN DE RESPUESTA DE OBJETOS. MOCKITO
10.4 CASO PRÁCTICO. CREACIÓN DE UNA PRUEBA UNITARIA CON JUNIT5, MOCKITO E INTELLIJ
CAPÍTULO 11. AUTOMATIZACIÓN EN METODOLOGÍAS ÁGILES
11.1 DISEÑO DE SOFTWARE CON TEST DRIVEN DEVELOPMENT (TDD)
11.2 CICLO DE DESARROLLO TDD
11.3 METODOLOGÍA BDD
11.4 FRAMEWORK DE SELENIUM
11.4.1 ¿Qué es Selenium?
11.4.2 Componentes de Selenium
11.4.3 Introducción a Selenium WebDriver
11.4.4 Componentes de Selenium WebDriver
11.4.5 Ventajas e inconvenientes de Selenium
11.4.6 Ejemplo práctico de una prueba automatizada con Selenium WebDriver
11.4.7 Introducción a Cypress
11.5 CASO DE PRUEBA PRÁCTICO. AUTOMATIZACIÓN DE UN CASO DE PRUEBA CON KATALON STUDIO Y BDD
CAPÍTULO 12. PATRONES DE DISEÑO Y REFACTORIZACIÓN DEL CÓDIGO
12.1 PATRONES DE DISEÑO
12.1.1 Historia de los patrones
12.1.2 Clasificación de los patrones
12.1.3 Ventajas de los patrones
12.1.4 Problemas de los patrones
12.2 QUE ES LA REFACTORIZACIÓN Y CÓMO HACERLA
12.2.1 Objetivo de la refactorización y qué corrige
12.2.2 Técnicas de refactorización
12.3 PRÁCTICA DE REFACTORIZACIÓN. REFACTORIZACIÓN DE UN CASO DE PRUEBA AUTOMATIZADO
CAPÍTULO 13. REPOSITORIOS DE CÓDIGO FUENTE
13.1 ¿QUÉ ES UN REPOSITORIO DE CÓDIGO
13.2 CARACTERÍSTICAS DE UN REPOSITORIO. REPOSITORIOS MÁS POPULARES
13.3 ACCIONES MÁS IMPORTANTES EN UN REPOSITORIO
13.4 CASO PRÁCTICO. CREACIÓN DE RAMA, SUBIDA Y MODIFICACIÓN DE PROYECTO UTILIZANDO GIT, GITHUB Y INTELLIJ
CAPÍTULO 14. PRÁCTICAS FUNDAMENTALES DE INTEGRACIÓN
CONTINUA (CI
14.1 ¿QUÉ ES DEVOPS?
14.2 CULTURA DEVOPS
14.3 FLUJO DE DEVOPS
14.4 MODELOS DE ENTREGA DE IT
14.5 LOS ROLES DE ENTREGA EN DEVOPS
14.6 AMBIENTE DE PRUEBAS
14.7 IMPLEMENTACIÓN DE DEVOPS EN TU EMPRESA
14.8 PRÁCTICA DE INTEGRACIÓN CONTINUA
GLOSARIO
MATERIAL ADICIONAL
ISBN: 9789587927337
Referencia: 411688

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