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Talleres de algoritmos y estructura de datos. Basados en UML

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    Talleres de algoritmos y estructura de datos. Basados en UML
    35174
    El libro está constituido por dos secciones, la primera denominada Algoritmos y Programación Orientada a Objetos POO y la segunda llamada Soluciones con Estructuras de Datos Estáticas y Dinámicas basadas en POO. En la primera sección inicialmente se hace una sucinta introducción referida a la programación de computadoras y el ciclo de vida del software, posteriormente se definen los fundamentos propios de la programación orientada a objetos, se describen las estructuras de control tanto condicionales o selectivas como repetitivas, que posibilitan la construcción de algoritmos y programas, culminando la sección con una propuesta de diseño y desarrollo de algoritmos usando análisis gramatical y diagramas de clases. En lo que respecta a la segunda sección, Soluciones con Estructuras de Datos Estáticas y Dinámicas basadas en POO, su contenido se centra en la implementación de ejercicios resueltos y el planteamiento de ejercicios propuestos en los que se hace uso de estructuras de datos estáticas y dinámicas; se plantean además actividades a realizar soportadas en los fundamentos de recursividad y ordenamientos, culminando la sección con una breve introducción a patrones de diseño. La obra va dirigida a estudiantes de los semestres iniciales de la carrera de Ingeniería de Sistemas y afines, que deseen apropiarse de los fundamentos relacionados con el proceso de construcción de algoritmos basados en una metodología Orientada a Objetos. Con ella se busca no una exhaustiva fundamentación conceptual, sino más bien la presentación de talleres basados en casos de estudio de fácil comprensión, de tal forma que el estudiante pueda analizar, comprender e internalizar los planteamientos y ejercicios resueltos, con el propósito de abordar sin mayor dificultad las actividades propuestas.En lo que respecta a la segunda sección, Soluciones con Estructuras de Datos Estáticas y Dinámicas basadas en POO, su contenido se centra en la implementación de ejercicios resueltos y el planteamiento de ejercicios propuestos en los que se hace uso de estructuras de datos estáticas y dinámicas; se plantean además actividades a realizar soportadas en los fundamentos de recursividad y ordenamientos, culminando la sección con una breve introducción a patrones de diseño. La obra va dirigida a estudiantes de los semestres iniciales de la carrera de Ingeniería de Sistemas y afines, que deseen apropiarse de los fundamentos relacionados con el proceso de construcción de algoritmos basados en una metodología Orientada a Objetos. Con ella se busca no una exhaustiva fundamentación conceptual, sino más bien la presentación de talleres basados en casos de estudio de fácil comprensión, de tal forma que el estudiante pueda analizar, comprender e internalizar los planteamientos y ejercicios resueltos, con el propósito de abordar sin mayor dificultad las actividades propuestas.La obra va dirigida a estudiantes de los semestres iniciales de la carrera de Ingeniería de Sistemas y afines, que deseen apropiarse de los fundamentos relacionados con el proceso de construcción de algoritmos basados en una metodología Orientada a Objetos. Con ella se busca no una exhaustiva fundamentación conceptual, sino más bien la presentación de talleres basados en casos de estudio de fácil comprensión, de tal forma que el estudiante pueda analizar, comprender e internalizar los planteamientos y ejercicios resueltos, con el propósito de abordar sin mayor dificultad las actividades propuestas.

    Atributos LU

    Tamaño (Físico)17 x 23.5 cm
    Peso (Físico)320
    Núm. Páginas184
    Año de Edición2008
    ISXN9789589841891
    TipoLibro
    Tabla de ContenidoSección No.1
    Algoritmos y programación orientada a objetos


    Capítulo1
    Introducción a las computadoras


    1.1. El Componente físico
    1.2. El Componente lógico

    Capítulo 2
    Ciclo de vida del software


    2.1. Análisis
    2.2. Diseño
    2.3. Implementación
    2.4. Prueba

    Capítulo 3
    Conceptos de programación orientada a objetos y algoritmos


    3.1. Abstracción
    3.2. Encapsulamiento
    3.3. Herencia
    3.4. Polimorfismo
    3.5. Objetos y clases
    3.6. Atributos o miembros dato
    3.7 Métodos y constructores
    3.7. 1. Operaciones de entrada y salida de datos empleados en la clase de implementación
    3.7.1.1. Escriba
    3.7.1.2. Lea

    Capítulo 4
    Diagramas de clases en UML

    4.1. Definición y clasificación
    4.2. Diseño de la clase polinomio2g
    4.3. Diseño de los métodos de la clase polinomio2g

    Capítulo 5
    Estructuras de control condicionales


    5.1. Formato de una condición
    5.2. Conectores lógicos
    5.3. Conjunción
    5.4. Disyunción
    5.5 Negación
    5.6 Alternativa simple (Si_Finsi)
    5.7 Alternativa compuesta (Si_Sino _Finsi)
    5.8 Alternativa compuesta (Si_Sino Jinsi Anidadas)
    5.9 Alternativa múltiple (Dependiendo_De)

    Capítulo 6
    Interfaz gráfica da usuario (GUI)


    6.1 Tipos de controles
    6.1.1. Controles contenedores
    6.1.2. Controles de texto
    6.1.3. Controles de opciones
    6.1.4. Botones de acción
    6.1.5. Controles de rangos (Sliders y Spinners)
    6.2 Eventos
    6.2.1. Eventos de ratón
    6.2.2. Eventos de ventana
    6.2.3. Eventos de teclado
    6.2.4. Eventos de acción

    Capítulo 7
    Herencia y polimorfismo

    7.1. Herencia simple
    7.2. Herencia múltiple
    7.3. Acceso a miembros usando herencia
    7.4. Representación de la herencia usando UML
    7.5. Polimorfismo

    Capítulo 8
    Estructuras de control repetitivas o cíclicas


    8.1 Ciclos con contador
    8.2 Ciclos condicionales

    Sección No. 2
    Soluciones con estructuras de datos estáticas y dinámicas basadas en POO


    Capítulo 9
    Arreglos unidimensionales (Vectores)


    Capítulo 10
    Cadenas de carácteres

    10.1. Concepto y generalidades
    10.2 Operaciones con cadenas de carácteres
    10.2.1. Método longitud
    10.2.2. Método concatenación
    10.2.3. Método subcadena
    10.2.4. Método búsqueda
    10.2.5. Operaciones de conversión
    10.2.5.1. Método de conversión a cadena
    10.2.5.2. Método de conversión a numérico

    Capítulo 11
    Arreglos bidimensionales (Matrices)


    Capítulo12
    Propuesta de diseño y desarrollo


    12.1. Información general del problema
    12.2. Análisis gramatical del problema
    12.3. Diagrama de clases
    12.4. Diseño de métodos

    Capítulo 13
    Casos de uso en UML


    13.1 Definición y clasificación de los diagramas UML
    13.2 Diagramas de casos de uso
    13.3 Documentación de casos de uso
    13.3.1. Identificación del caso de uso
    13.3.2. Historia del caso de uso
    13.3.3. Descripción del caso de uso

    Capítulo 14
    Pilas y Colas

    14.1. Pilas
    14.2. Colas

    Capítulo 15
    Estructuras de datos dinámicas lineales


    15.1 Listas unienlazadas
    15.2 Listas unienlazadas circulares
    15.3 Listas doblemente enlazadas
    15.3.1. Eliminación cuando el nodo se encuentre en PTR y existen otros nodos en la lista
    15.3.2. Eliminación cuando el nodo no se encuentre en PTR, sino al final de la lista
    15.3.3. Eliminación cuando el nodo no se encuentra en PTR, sino en cualquier posición intermedia de la lista
    15.4. Listas doblemente enlazadas circulares
    15.5. Multilistas

    Capítulo 16
    Recursividad


    16.1 Inducción matemática
    16.2 Planteamiento recursivo
    16.3 Desarrollo del método de forma recursiva
    16.4 Desarrollo del método de forma iterativa
    16.5 Iteración versus recursión
    16.6 Ejemplo factorial
    16.7 Ejemplo - Serie de Fibonacci
    16.8 Ejemplo Torres de Hanoi
    16.8.1. Simulación del movimiento de la torre para tres discos
    16.8.2. Planteamiento de la solución recursiva
    16.8.3. Desarrollo del método recursivo Hanoi
    16.9 Ejemplo - Matriz caracol
    16.20 Ejemplo de recursividad indirecta o cruzada

    Capítulo 17
    Archivos o Ficheros

    17.1. Generalidades
    17.2. Clasificación de los archivos según su forma de almacenamiento
    17.3. Clasificación de los archivos según su forma de acceso
    17.3.1. Archivos de acceso secuencial
    17.3.2. Archivos de acceso aleatorio
    17.4. Operaciones sobre archivos
    17.5. Archivos de texto
    17.6. Archivos acceso secuencial
    17.7. Archivos de acceso aleatorio

    Capítulo 18
    Ordenamiento de datos


    18.1. Por lugar de ordenación
    18.2. Por su complejidad computacional

    Capítulo 19
    Introducción e los patrones de diseño


    19.1. Patrones de creación
    19.2. Patrones estructurales
    19.3. Patrones de comportamiento
    19.4. Patrón proxy
    19.5. Patrón command
    19.6. Patrón observer
    19.7. Patrón iterator

    Capítulo 20
    Complejidad Algorítmica

    20.1. Reglas Generales en el análisis de algoritmos
    20.2. Tipos de notaciones

    Bibliografía
    Apéndices
    Lista de tablas
    Tabla 1-13
    Lista de figuras
    Figura 1-85
    AutorVarios autores
    TítuloTalleres de algoritmos y estructura de datos. Basados en UML

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